Objetos Mágicos

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Manual de ejercicio beneficioso Ver la ficha de Manual de ejercicio beneficioso

[PZO1110]

Este grueso tomo contiene descripciones de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Fuerza. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.

Manual de rapidez de acción Ver la ficha de Manual de rapidez de acción

[PZO1110]

Este grueso tomo contiene consejos sobre ejercicios de coordinación y de equilibrio, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee el libro, lo que le ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación por Destreza. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.

Manual de salud corporal Ver la ficha de Manual de salud corporal

[PZO1110]

Este grueso tomo contiene informaciones y consejos sobre cómo estar sano y en forma, pero acechando tras las palabras hay un efecto mágico de gran poder. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Constitución. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.

Manual del gólem Ver la ficha de Manual del gólem

[PZO1110]

Un manual del gólem contiene la información, los encantamientos, y el poder mágico que sirven de ayuda a un personaje para construir un gólem (consulta Gólem). Las instrucciones que contiene otorgan un bonificador +5 por competencia a las pruebas de habilidad que se llevan a cabo para construir el cuerpo del gólem. Cada manual también contiene los conjuros requeridos para cada gólem específico (aunque sólo para crear 1 gólem, y no pueden ser copiados), permitiendo de hecho al constructor el uso de la dote Fabricar constructo durante la construcción del gólem, permitiendo también al personaje incrementar su nivel de lanzador por lo que a la construcción del gólem respecta.

Los conjuros incluidos en un manual del gólem requieren un desencadenante de conjuro, y sólo pueden activarse para construirlo. El coste del libro no incluye el coste de construir el cuerpo del gólem. Una vez el gólem terminado, la escritura se desvanece, y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas se espolvorean sobre el gólem, éste se anima.

Manual del gólem de arcilla: este libro contiene Animar los objetos, Bendecir, Comunión, Plegaria, y Resurrección. El lector puede considerar que tiene 2 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.

Conjuración, Adivinación, Encantamiento y Transmutación moderadas; NL 11°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 11°, Animar los objetos, Comunión, Plegaria y Resurrección.

Manual del gólem de carne: este libro contiene Deseo limitado, Fuerza de toro, Geas/empeño, y Reanimar a los muertos. El lector puede considerar que tiene 1 nivel de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.

Encantamiento, Nigromancia [Mal], y Transmutación moderadas; NL 8°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 8°, Deseo limitado, Fuerza de toro, Geas/empeño y Reanimar a los muertos.

Manual del gólem de hierro: este libro contiene Deseo limitado, Geas/empeño, Nube aniquiladora y Polimorfar cualquier cosa. El lector puede considerar que tiene 4 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.

Conjuración, Encantamiento y Transmutación fuertes; NL 16°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 16°, Deseo limitado, Geas/empeño, Nube aniquiladora y Polimorfar cualquier cosa.

Manual del gólem de piedra: este libro contiene Deseo limitado, Geas/empeño, Campo antimagia, y Símbolo de aturdimiento. El lector puede considerar que tiene 3 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.

Abjuración y Encantamiento fuertes; NL 14°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 14°, Campo antimagia, Deseo limitado, Geas/empeño, Símbolo de aturdimiento.

Manual del gólem de piedra guardián: este libro contiene Geas/empeño, Campo antimagia, Deseo limitado, Discernir ubicación, Escudo y Símbolo de aturdimiento. El lector puede considerar que tiene 3 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.

Abjuración y Encantamiento fuertes; NL 16°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 16°, Campo antimagia, Geas/empeño, Discernir ubicación, Deseo limitado, Escudo, y Símbolo de aturdimiento.

Manzana del sueño eterno Ver la ficha de Manzana del sueño eterno

[PZO1115]

Esta manzana roja, hermosa y madura parece fresca y apetecible. Si alguien la muerde (aunque sea una pizca), debe superar inmediatamente una salvación de Voluntad CD 19 o quedar afectado por un sopor eterno, igual que el maleficio de bruja del mismo nombre (ver Sopor eterno). La víctima sólo puede ser despertada lanzando Romper encantamiento, Deseo limitado, Deseo o Milagro, o mediante el beso de alguien de sangre real.

Martillo arrojadizo de los enanos Ver la ficha de Martillo arrojadizo de los enanos

[PZO1110]

Este arma funciona normalmente como un Martillo de guerra +2. En manos de un Enano obtiene un bonificador +1 por mejora adicional (bonificador por mejora total +3) y la aptitud especial Retornante. Puede ser lanzado con un incremento de distancia de 30 pies (9 m). Cuando se lanza, inflige 2d8 pg de daño adicionales contra criaturas del subtipo gigante, o 1d8 pg de daño adicionales contra cualquier otro objetivo.

Martillo de los truenos Ver la ficha de Martillo de los truenos

[PZO1115]

Este Martillo de guerra +3 Retornante Grande causa 2d6 pg de daño al impactar. En manos de un portador que lleva un Cinturón de fuerza de gigante y sabe que el arma es un martillo de los truenos (y no sólo el martillo de guerra +3 que aparenta ser), se convierte en un martillo de guerra +5 Tronante Retornante Azote de gigantes con las siguientes dos propiedades. La primera es que cuando el portador impacte con el martillo como ataque arrojadizo, éste emita un poderoso retumbar de trueno que hará que todas las criaturas en un radio de 90 pies (27 m) queden Aturdidas durante 1 asalto (Fortaleza CD 15 niega); el portador no es inmune a este efecto. La segunda es que el incremento de alcance del martillo aumenta a 30 pies (9 m).

Martillo rebotante Ver la ficha de Martillo rebotante

[PZO1115]

Este Martillo ligero +1 Retornante puede golpear a varios oponentes con sólo lanzarlo una vez. Si el portador tiene múltiples ataques debido a un Ataque base elevado, podrá arrojar el martillo de modo que rebote en el primer objetivo y pueda golpear a un segundo, y así sucesivamente para cada ataque adicional del lanzador. La distancia entre cada objetivo se suma para calcular el alcance total del arma, y se aplican penalizadores por distancia. Por ejemplo, un Enano Guerrero de 6° nivel puede arrojar el martillo usando su Ataque base de +6 a un objetivo a 20 pies (6 m) de distancia (dentro de 1 incremento de distancia, sin penalizadores por alcance); si impacta, rebota para atacar con su Ataque base de +1 a un segundo objetivo a 40 pies (12 m) de distancia del primer objetivo (dentro de 3 incrementos de distancia, con un penalizador -4). El martillo sólo puede rebotar si impacta a un objetivo; si falla, deja de rebotar, no lleva a cabo más ataques ese asalto y regresa como es habitual para un arma con la propiedad retornante. Dado que los ataques de rebote se consideran ataques separados, los modificadores que sólo se aplican a una tirada de ataque (como Impacto verdadero) sólo afectan al primer ataque y no al resto. Los ataques de rebote cuentan como los ataques adicionales del portador para ese asalto.

Máscara de gigantes Ver la ficha de Máscara de gigantes

[PZO1115]

Esta máscara de madera representa un humanoide de mirada lasciva con una nariz y unas orejas demasiado grandes. Si el portador tiene el rasgo de clase Forma salvaje, la máscara le permite usar forma salvaje para adoptar la forma de un humanoide del subtipo gigante. Las formas permitidas por una máscara de gigantes menor son Ogro, Troll, Gigante de fuego, Gigante de la escarcha o Gigante de piedra. Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud indicada: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra. En forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza y un bonificador +1 a la armadura natural.

Una máscara de gigantes mayor tiene todos los poderes de una menor, junto con más aptitudes en forma de gigante. Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud indicada: Atrapar rocas, Lanzamiento de rocas (alcance 60 pies (18 m), 2d6 pg de daño), Rasgadura (2d6 pg de daño), Regeneración 5 (ácido o fuego). Si la forma de gigante elegida tiene resistencia o inmunidad a cualquier tipo de energía, el portador obtiene Resiste 20 contra dicho tipo de energía cuando está en forma de gigante. Si la forma de gigante tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, el portador sufre dicha vulnerabilidad cuando está en forma de gigante. En forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +6 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, un bonificador +4 por tamaño a la Constitución y un bonificador +4 a la armadura natural.

Máscara de la calavera Ver la ficha de Máscara de la calavera

[PZO1110]

Esta temible máscara de marfil, cobre repujado, o madera pálida, ha sido confeccionada para que se parezca a una calavera humana, sin la mandíbula inferior, lo que permite que se vea la mitad de abajo del rostro de quien la lleva puesta.

1 vez/día, después de haber sido llevada durante al menos 1 hora, la máscara puede ser liberada para que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50 pies (15 m) del portador, y ataca a un objetivo designado por éste. La sonriente máscara lleva a cabo un ataque de toque contra el objetivo, basado en el ataque base del portador de la máscara. Si tiene éxito, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 o sufrir 130 pg de daño, como si hubiera sido afectado por un Dedo de la muerte. Aún teniendo éxito, sufre 3d6+13 pg de daño. Después de atacar (con éxito o no) la máscara vuela de vuelta a su usuario. La máscara tiene CA 16, 10 pg, y dureza 6.

Máscara del apresador Ver la ficha de Máscara del apresador

[PZO1115]

Esta máscara, hecha de cuero oscuro, también cubre el reverso de la cabeza y el cuello del portador y le cae sobre los hombros y la parte superior de los brazos, dejándole sólo la boca, la nariz y los ojos al descubierto. El portador puede llevar a cabo intentos de embestida y de presa sin provocar ataques de oportunidad.

Maza de cabeza de piedra Ver la ficha de Maza de cabeza de piedra

[PZO1115]

La cabeza de esta Maza pesada +1 está hecha de un único fragmento de granito más o menos esférico. Una vez al día, el portador puede ordenar a la maza que libere su cabeza, que crece hasta el tamaño de una roca Grande y rueda rápidamente en una dirección que el portador especifica. La roca rueda en una línea recta de hasta 60 pies (18 m), arrollando todo a su paso e infligiendo 3d8+5 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad). La roca estalla dejando escombros y polvo al final de su recorrido, o si encuentra un obstáculo que no puede atravesar o pasar por encima, creando un área de 10 x 10 pies (3 x 3 m) de terreno difícil. Una nueva cabeza de maza de piedra vuelve a crecer desde el mango del arma a lo largo de las siguientes 24 horas, y no puede usarse como arma hasta que la cabeza vuelve a crecer.

Maza del castigo Ver la ficha de Maza del castigo

[PZO1110]

Esta Maza pesada adamantina +3 tiene un bonificador +5 por mejora contra constructos, y cualquier impacto crítico que inflige a un constructo lo destruye completamente (sin tirada de salvación). Un impacto crítico infligido a un ajeno inflige daño crítico ×4 en vez de ×2.

Una maza del castigo menor es una maza pesada adamantina +1 con un bonificador +3 por mejora contra constructos. Cuando da un golpe crítico exitoso a un constructo, causa ×4 de daño en lugar de ×2. Un impacto crítico infligido a un ajeno inflige ×3 de daño en lugar de ×2.

Maza del terror Ver la ficha de Maza del terror

[PZO1110]

Este arma suele tener la apariencia de una maza de hierro o de acero, de aspecto particularmente inquietante. A una orden, esta Maza pesada +2 hace que las ropas y la apariencia de su portador se transformen, produciendo la ilusión de ser el más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturas vivas en un cono de 30 pies (9 m) de radio son presa del pánico como con un conjuro de Miedo (Voluntad CD 16 parcial). Quienes fallan sufren un penalizador -2 de moral a sus tiradas de salvación, y huyen del portador, quien puede usar esta aptitud hasta 3 veces/día.

Maza sangrienta Ver la ficha de Maza sangrienta

[PZO1110]

Esta Maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre cada día, o su bonificador se esfuma hasta que es impregnada de nuevo. El personaje que la usa debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 cada día que está en su posesión, o se convierte en caótico maligno.

Mazo de los titanes Ver la ficha de Mazo de los titanes

[PZO1110]

Este mazo tiene una longitud de 8 pies (2,40 m). Si se usa como arma, equivale a una Gran clava +3 e inflige triple daño contra objetos inanimados. El portador ha de tener una puntuación de Fuerza de al menos 18 para usarlo apropiadamente, o de lo contrario sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Medallón de los pensamientos Ver la ficha de Medallón de los pensamientos

[PZO1110]

Aparenta ser un colgante normal en forma de disco, que cuelga de una cadena de cuello. Normalmente se confecciona en bronce, cobre o plata, y permite a su portador leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro de Detectar pensamientos.

Medallón de proyección del pensamiento Ver la ficha de Medallón de proyección del pensamiento

[PZO1110]

Este objeto parece un Medallón de los pensamientos, incluso hasta en el alcance al que funciona, excepto que los pensamientos escuchados están alterados y distorsionados; para evitarlo es necesario superar una salvación de Voluntad CD 15. Sin embargo, mientras que el usuario piensa que está recogiendo los pensamientos de otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por el propio medallón. Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles, y pueden despistar mucho a cualquiera que confía en ellos. Lo que es peor, sin saberlo, el medallón maldito emite los pensamientos del usuario a todas las criaturas que se encuentran en el camino del haz, alertándolos de su presencia.

Mira de largo alcance Ver la ficha de Mira de largo alcance

[PZO1118]

Esta mira se puede sujetar a cualquier arma de fuego a dos manos. Cuando se hace, la mira se convierte en parte del arma, pero se puede quitar con una acción de asalto completo. Quien empuña el arma de fuego puede elegir usar una acción de asalto completo para llevar a cabo un único disparo con el arma que tiene esta mira. Cuando lo hace, puede realizar el ataque contra la CA de toque del objetivo sea cual sea al incremento de alcance.

Mira de ver lo invisible Ver la ficha de Mira de ver lo invisible

[PZO1118]

Esta mira se puede sujetar a un arma de fuego a dos manos. Cuando se hace, se convierte en parte del arma, pero puede quitarse con una acción de asalto completo. Un usuario de un arma de fuego que tenga esta mira podrá elegir usar una acción de asalto completo para localizar a una criatura invisible que esté en su línea de visión o llevar a cabo un disparo que ignore la invisibilidad de una criatura que sabe que está en el área.

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